24 de jul. de 2008

Regras

Campo

1. A área recomendada para a pratica do jogo é um retângulo de 40m x 20m; ele consiste em um campo de jogo e duas áreas proibidas.

2. Os lados com 40m são conhecidos como laterais e os lados com 20m como linhas de fundo. O campo de jogo é dividido em duas zonas pela linha central no meio das laterais.

3. A zona "proibida" é um semicírculo, com 3m de raio medido a partir do centro da cada linha de fundo.

4. A base frontal do quadro é posicionada no meio do diâmetro desta zona.

5. As linhas devem ser visíveis e ter largura de 5 cm.

6. Todas as linhas são partes da área, elas delimitam: as laterais e a linhas de fundo ao longo do campo de jogo. As linhas da zona proibida (semicírculo e diâmetro) ao longo desta área.

7. Em ginásios, o teto ou outras estruturas maiores que 7m são considerados como fora do campo de jogo.

8. Uma área vazia de 2 metros de largura ao redor do campo de jogo é recomendada.

Quadro

1. O tamanho do quadro e da rede, a inclinação entre o quadro e o chão deve seguir os padrões da FITB.

2. A rede deve ser suficientemente tensa.

3. O quadro deve ser fixo durante o jogo para não colocar os jogadores em perigo.

4. O quadro deve ser oficialmente aprovado pela FITB.


Bola

1. A bola deve ser redonda, de couro e com câmara.

2. Em jogos masculinos, a bola deve ter uma circunferência de 58 a 60 cm e o peso de 425 a 475 gramas.

3. Em jogos feminino e infantil, a bola deve ter a circunferência de 54 a 56 cm e o peso de 325 a 400 gramas.

4. Em jogos mistos a bola segue os padrões da usada nos jogos feminino e infantil.


Jogadores

1. Uma equipe pode ser composta por até 15 jogadores, mas em qualquer jogo, apenas 12 podem estar na súmula de jogo.

2. Dos 12 jogadores, apenas 9 podem jogar simultaneamente a qualquer momento, restando 3 substitutos.

3. Substituição é realizada em frente à mesa do marcador ou em frente aos bancos de reservas, dentro de 5m de cada lado da linha central, sem parar o jogo.

4. Um jogador machucado pode ser substituído assim que ele estiver fora do campo de jogo.

5. Substituição pode ser feita apenas se um ponto foi marcado.

6. Jogadores devem estar uniformizados e ter números de 5 a 20 bem visíveis.

7. Jogadores devem usar tênis esportivos sem cravos. Na grama ou outras superfícies, tênis esportivos com solado de borracha são permitidos.

8. É proibido usar quaisquer jóias (seja anel, broche, relógio, brincos etc.).


Árbitros

1. O corpo arbitral para jogos internacionais deve ser composto por 3 pessoas, onde um deve ser responsável pelo placar e tempo.

2. Os árbitros controlam o jogo conforme as regras.

3. O marcador marca o placar, examina ofensas, faltas de jogo; ele verifica se as substituições e a pontuação são marcadas corretamente. Ele pega as assinaturas para a súmula.

4. O fardamento dos árbitros deve ser bem diferente do fardamento dos jogadores. Eles devem ter um apito à disposição, cartão amarelo (advertência) e cartão vermelho (expulsão).


Duração dos Jogos

1. A duração dos jogos masculinos deve ser de três períodos de 15 minutos com, no máximo, intervalo de 5 minutos entre os períodos.

2. A duração dos jogos feminino e infantil deve ser de três períodos de 12 minutos com, no máximo, intervalo de 5 minutos entre os períodos.

3. A duração dos jogos infantis (jogadores com menos de 16 anos) deve ser de três períodos de 10 minutos com, no máximo, intervalo de 5 minutos entre os períodos.

4. O árbitro deve decidir quando o cronômetro deve ser parado e reiniciado (no caso de lesão).

5. Ao apito final, o jogo é encerrado: conseqüentemente, qualquer ação em andamento deve ser considerada nula.


Faltas

Um jogador comete falta se:

1. A bola tocar em sua perna;

2. Ele dar mais de 3 passos segurando a bola (recebendo a bola com um ou os dois pés no chão somente um passo é contado);

3. Ele segurar a bola por mais de 3 segundos;

4. Ele fizer um quarto passe consecutivo (um desvio de bola é considerado como um passe);

5. Ele tocar qualquer área fora do campo de jogo segurando a bola;

6. Ele deixar a bola cair durante um passe;

7. Ele obstruir o movimento de um adversário que está recebendo a bola, arremessando, passando, se posicionando etc.

8. Ele arremessar no mesmo quadro pela quarta vez consecutiva (uma volta ao ponto ou ponto marcado volta à contagem ao zero);

9. Ele tocar na bola rebatida na rede após um companheiro arremessar e a bola cai dentro do campo de jogo;

10. Ele entrar em contato com a zona proibida antes de soltar a bola;

11. Ele passar pela zona proibida para assumir uma posição de defesa;

12. Ele arremessar, após uma pontuação, antes que a bola cruze a linha central;

13. Ele entrar em campo, em uma substituição, antes que seu companheiro sai.

14. Uma falta é penalizada por uma parada em favor da equipe adversária. O árbitro deve garantir que a cobrança seja realizada no local onde a falta ocorreu. Pelo menos um passe deve ser feito antes que se arremesse no quadro. O árbitro deve garantir que a bola seja rolada (e não arremessada) para o local da cobrança.


Concessão de pontos


Um jogador marca um ponto se a bola rebatida do quadro:

1. Toca o campo de jogo antes que um defensor a pegue;

2. Toca em um defensor que não consegue controlá-la deixando-a cair no chão ou colocando-a fora de jogo;

3. Toca um defensor em suas pernas.


Um jogador concede um ponto se:

1. Ele arremessa e erra o quadro;

2. A bola rebatida da rede, após um arremesso, cai fora de campo ou dentro da zona proibida;

3. Ele arremessa e a volta rebate nele;

4. Ele, em contato com a zona proibida ou estando fora do campo de jogo, toca a bola após o arremesso de um companheiro;

5. Ele desvia uma bola rebatida dentro da zona proibida ou para fora de campo após o arremesso de um companheiro;

6. Ele deliberadamente toca a bola, tentando evitar que ela caia fora do campo ou dentro da zona proibida. Ele cometeu uma falta intencional;

7. Enquanto tenta pegar a bola, ele pisa dentro da zona proibida ou fora do campo de jogo.

8. A equipe com o maior placar ao final do tempo convencional é a vencedora.


Inicio e reinicio de jogo

1. No início do jogo, a equipe que ganha o sorteio é quem começa com a bola.

2. No início do segundo período, é a outra equipe que começa. No início do terceiro período, a bola começa com a equipe que está perdendo (no caso de empate, a bola vai para a equipe que começou).

3. A equipe que concede um ponto reinicia o jogo.

4. O local do reinício é atrás da linha de fundo ao lado do quadro onde o ponto foi marcado. Se não há espaço suficiente na opinião do árbitro, o reinício pode ser feito dentro da zona proibida.

5. Se a regra # 4 não for respeitada ou a bola sair do campo de jogo, a equipe adversária deve reiniciar.

6. Após o reinício, o primeiro arremesso pode ser feito em qualquer quadro desde que a bola tenha cruzado a linha central.

7. A bola que cruzou a linha central é considerada se o jogador tem os dois pés claramente do outro lado da linha central.

8. Um ou mais passes é permitido antes de a bola cruzar a linha central.

9. O reinício não conta como um passe.


Rebote falso

Um rebote faltoso ocorre quando:

1. A bola toca o metal no limite do quadro;

2. A bola rebatida não respeita o ângulo após acertar os elásticos dos quadros ou ganchos. Se a equipe defensora conseguir pegar a bola de um rebote faltoso, o jogo continua. Se, por outro lado, ela falhar no controle da bola, o jogo pára e a equipe defensora cobra a falta de onde a bola caiu.

Comportamento para com adversários, árbitros e publico.


1. Cada jogador, árbitro, técnico ou gerente deve respeitar os Princípios do tchoukball.

2. Um jogador que viola o espírito do jogo através de um comportamento desrespeitoso para com um adversário, um árbitro, um espectador ou um companheiro de equipe receberá uma advertência do árbitro (cartão amarelo); quem também, se ele julgar necessário, poderá expulsar esse jogador.

3. O jogador expulso pode ser substituído.

4. Advertências e expulsões serão anotadas na súmula de jogo.

Fonte - Tekokatu

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